Мастерок.жж.рф

Хочу все знать


Previous Entry Share Next Entry

Как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

Еще задолго до изобретения CD-Key и авторизации в Steam компании изощрялись как могли, предоставляя новые и новые препятствия для использования нелегальных копий игр. «Канобу» вспоминает, как издатели видеоигр боролись с пиратством 30 лет назад и насколько это было эффективно.

Давайте узнаем что это такое на верхней фотографии и как это делалось …
Lenslok

В начале 80-х несколько игр для домашних компьютеров типа Commodore 64 и ZX Spectrum поставлялись с необычным устройством. Перед запуском игры на экране отображался зашифрованный код, который нужно было раскодировать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластиковой пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр, отображаемый на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Если же код был введен некорректно, отображалось сообщение «Благодарим вас за проявленный интерес к нашему продукту. Неплохая попытка».

Код был откалиброван для отображения на мониторах распространенных в то время диагоналей, но на самых больших или самых маленьких экранах шифр нельзя было разглядеть. Помимо этого, защита легко взламывалась — достаточно было хоть немного уметь программировать. Ко всему прочему, в комплекте со многими играми почему-то поставлялись версии устройства для других продуктов, из-за чего шифр было невозможно раскодировать и, соответственно, запустить игру.

 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

Многочисленные жалобы разгневанных игроков окончательно уничтожили репутацию необычного устройства. Многие обладатели лицензионных копий не могли запустить игру, в результате даже те игры, что изначально использовали Lenslok, переиздавались безо всякой защиты.

 

 

Логотип Nintendo

 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

В 1985 году Nintendo выпустили в Японии аксессуар Famicom Disk System для своей восьмибитной консоли, позволяющий запускать игры с дискет. Проекты, выпущенные эксклюзивное для FDS, были первыми играми с возможностью сохранения — сам флоппи-диск с игрой одновременно использовался и как карта памяти. В числе таких игр были The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid и другие, позже выпущенные на классических для Famicom носителях, но со встроенной батарейкой. В отличии от привычных картриджей, дискеты было очень легко записывать и перезаписывать — обладая компьютером, кто угодно мог скопировать их содержимое. Чтобы помешать пиратству, Nintendo разработали уникальный формат дискет, который не помещался в стандартный флоппи-привод и защищал игру от копирования. Помимо этого, на корешке дискеты был выгравирован большой логотип компании, который и служил главным препятствием для недобросовестных игроков – дискеты без гравировки невозможно было установить в FDS, так как привод устройства требовал физического контакта с углублениями в форме надписи “Nintendo” на самой дискете.

 

 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

По всей Японии было установлено более 3 тыс. официальных автоматов, пользуясь которыми, можно было записать выбранную игру на заранее купленную дискету. Автомат записывал код игры на носитель прямо на глазах у покупателя. Поначалу схема работала, и FMD действительно не читал дискеты без гравировки, даже если на них была записана идентичная официальной копии информация. Опыт планировали перенести и на североамериканский рынок, но в итоге пираты все же научились копировать флоппи-диски Nintendo, и практика распространилась настолько широко, что инструкции по воспроизведению нелегальных копий распространялись даже в магазинах видеоигр.

 

 

Головоломки 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

Некоторые игры использовали свой собственный метод борьбы с пиратством. В конце 80-х в комплекте с копией игры для PC можно было найти печатную инструкцию, лишь обладая которой игрок мог выполнить требуемые от него действия и запустить игру.

Например, в 1988 году игра Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) перед запуском показывала изображение женщины. Чтобы разблокировать экран, необходимо было найти эту же картинку в инструкции и ввести в консольную строку номер телефона, указанный рядом с изображением определенной девушки. Аналогичные головоломки встречались в играх Ski Or Die и 4D Boxing. Это было задолго до массового распространения сканеров, так что определенную роль находчивый метод защиты, вероятно, сыграл.

Electronic Arts всегда славились изощренными методами борьбы с нелегальным распространением своих игр. Задолго до проклинаемого многими онлайн-режима в последней SimCity компания продавали игру StarFlight (1986) в комплекте с картонным колесом. Каждый раз перед запуском корабля игра просила ввести код из двух слов, который игроки получали, вращая колесо. Похожим способом от пиратов пытались защитить Monkey Island в 1990 году. С игрой поставлялось картонное колесо, на котором были изображены лица пиратов и комбинации чисел. Периодически для продолжения игры требовалось крутить колесо и ввести число, соответствующее лицу отображаемого пирата.

 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

Но самым распространенным методом защиты были элементарные задачи в духе «Введите тринадцатое слово в пятой строке на седьмой странице», которые решались только при наличии официальной печатной инструкции. Такой способ использовался, например, в X-COM: UFO Defense (1994), оригинальной Bard‘s Tale (1985) и Buzz Aldrin’s Race Into Space (1993).

Несмотря на то, что скопировать инструкцию в домашних условиях было сложно, этот способ борьбы с пиратством тоже быстро сошел на нет еще до распространения интернета. Свою роль сыграло сарафанное радио – игроки выписывали правильные комбинации вручную и обменивались ответами.

 

Электронные ключи (донглы) 

 

Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

 

В 1980 году программист Пит Доусон решил защитить первые версии своего текстового редактора Word Craft с помощью физических электронных ключей, присоединяемых к компьютеру.

Устройства вставлялись в 21-пиновые и 9-пиновые разъемы на компьютерах. Без ключа программа просто не запускалась. Надо сказать, что определенный эффект был — легальные продажи Word Craft выросли в два раза. Но успехом это было сомнительным, потому что, чтобы окупить дорогое производство защитного устройства, продажи должны были увеличиться шестикратно.

Версия игры Bomberman для домашних компьютеров Amiga в 1991 году тоже использовала донгл. Подключенное устройство подсчитывало лимит времени во время прохождения каждого уровня. Если компьютер не мог обнаружить ключ, время фиксировалось на нуле, и игра становилась непроходимой.

источник

 

И еще напомню вам историю развития компьютерной техники :  вот например Компьютер из «Терминатора» ,а вот ответ на вопрос Как добывают биткоины ?. Вспомните еще Неформальную историю разработки ПК “Истра-4816” и Большой путь маленького компьютера

Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия - http://infoglaz.ru/?p=48208

Buy for 300 tokens
Buy promo for minimal price.

  • 1
xonep May 20th, 2014
Первая увиденная мною игра загружалась с обыкновенной магнитофонной кассеты. Как они это делали, не понимаю )))

nikanora_n May 20th, 2014
Помню я ZX Spectrum)))) Сначала с магнитофонными кассетами (помните как они "скрипели" при воспроизведении??), потом с 5-тидюймовыми дискетами - это же круть была по тем временам!!! У меня одной из всего класса дома был компьютер (т.к. папа мой "болел" ЭВМ).

gyrates May 20th, 2014
В Star Control тоже была методика "с книжечкой". При входе давали изображение звезды с координатами, надо было вписать созвездие. Ломалась на раз-два - перебирали названия созвездий до попадания, потом первым делом по карте составляли свою книжечку :)

rowaasr13 May 21st, 2014
Вообще-то название звезды надо было ввести - а их явно больше чем созвездий.
Вот список: http://db.gamefaqs.com/console/3do/file/star_control_ii_systems.txt
Сомневаюсь что тут что-то можно было "подобрать".

gyrates May 21st, 2014
Кто сомневался, тот не играл, с чем вас и поздравляю :р
Жмякаешь пока не выпадет что-нибудь яркое и вводишь альфу, ничего сложного, это ж не банкомат.

jones_bustopher May 21st, 2014
И всё равно их успешно ломали, благо, что народа, знавшего ассемблер, тогда было довольно много ;-) Либо прикладывали мануал, как было с по-мему Star Control и какими-то сьерровскими квестами

Edited at 2014-05-21 03:21 am (UTC)

vambr May 21st, 2014
Да-да, помним. Защита в виде необходимости опознать картинку из бумажной книжки была и в Master of Otion. Но добрый дядя уже сломал игрушку.


masterok May 21st, 2014
крута !

vambr May 21st, 2014
Скриншот, правда, не из МОО, а из другой великой игры той поры - UFO. Я эту фразу про доброго дядю с тех пор забыть не могу :)

areyosi September 7th, 2014
На моей памяти самой крутой защитой своих программ для спектрумов прославился IS-DOS от Iskra Soft там использовался хитрый алгоритм записи, который не позволял обычным копированием и сторонними программами сделать копию дискеты.

(Anonymous) December 28th, 2014
самой крутой защитой на spectrum на кассетах для меня была в игре Overlander от компании Elite и называлась speedloock protection(вернее её модификация от Билла Гильберта),которую честным путём я сломать так и не смог.

с уважением max129.

  • 1
?

Log in