Мастерок.жж.рф

Хочу все знать


Previous Entry Share Next Entry

Как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад



Почему то не помню, что в то время игры были как то защищены. Скорее всего на наш рынок как обычно они уже приходили "наглухо ломанными". Но все же попытки не дать пиратам наживаться на лицензионных продуктах были всегда.

Еще задолго до изобретения CD-Key и авторизации в Steam компании изощрялись как могли. Вот например на первом фото один из способов защиты.

Вот как он действовал ...



Lenslok

В начале 80-х несколько игр для домашних компьютеров типа Commodore 64 и ZX Spectrum поставлялись с необычным устройством. Перед запуском игры на экране отображался зашифрованный код, который нужно было раскодировать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластиковой пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр, отображаемый на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Если же код был введен некорректно, отображалось сообщение «Благодарим вас за проявленный интерес к нашему продукту. Неплохая попытка».

Код был откалиброван для отображения на мониторах распространенных в то время диагоналей, но на самых больших или самых маленьких экранах шифр нельзя было разглядеть. Помимо этого, защита легко взламывалась — достаточно было хоть немного уметь программировать. Ко всему прочему, в комплекте со многими играми почему-то поставлялись версии устройства для других продуктов, из-за чего шифр было невозможно раскодировать и, соответственно, запустить игру.


Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

Многочисленные жалобы разгневанных игроков окончательно уничтожили репутацию необычного устройства. Многие обладатели лицензионных копий не могли запустить игру, в результате даже те игры, что изначально использовали Lenslok, переиздавались безо всякой защиты.


Логотип Nintendo



Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

В 1985 году Nintendo выпустили в Японии аксессуар Famicom Disk System для своей восьмибитной консоли, позволяющий запускать игры с дискет. Проекты, выпущенные эксклюзивное для FDS, были первыми играми с возможностью сохранения — сам флоппи-диск с игрой одновременно использовался и как карта памяти. В числе таких игр были The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid и другие, позже выпущенные на классических для Famicom носителях, но со встроенной батарейкой. В отличии от привычных картриджей, дискеты было очень легко записывать и перезаписывать — обладая компьютером, кто угодно мог скопировать их содержимое. Чтобы помешать пиратству, Nintendo разработали уникальный формат дискет, который не помещался в стандартный флоппи-привод и защищал игру от копирования. Помимо этого, на корешке дискеты был выгравирован большой логотип компании, который и служил главным препятствием для недобросовестных игроков – дискеты без гравировки невозможно было установить в FDS, так как привод устройства требовал физического контакта с углублениями в форме надписи “Nintendo” на самой дискете.


Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

По всей Японии было установлено более 3 тыс. официальных автоматов, пользуясь которыми, можно было записать выбранную игру на заранее купленную дискету. Автомат записывал код игры на носитель прямо на глазах у покупателя. Поначалу схема работала, и FMD действительно не читал дискеты без гравировки, даже если на них была записана идентичная официальной копии информация. Опыт планировали перенести и на североамериканский рынок, но в итоге пираты все же научились копировать флоппи-диски Nintendo, и практика распространилась настолько широко, что инструкции по воспроизведению нелегальных копий распространялись даже в магазинах видеоигр.



Головоломки


Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

Некоторые игры использовали свой собственный метод борьбы с пиратством. В конце 80-х в комплекте с копией игры для PC можно было найти печатную инструкцию, лишь обладая которой игрок мог выполнить требуемые от него действия и запустить игру.

Например, в 1988 году игра Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) перед запуском показывала изображение женщины. Чтобы разблокировать экран, необходимо было найти эту же картинку в инструкции и ввести в консольную строку номер телефона, указанный рядом с изображением определенной девушки. Аналогичные головоломки встречались в играх Ski Or Die и 4D Boxing. Это было задолго до массового распространения сканеров, так что определенную роль находчивый метод защиты, вероятно, сыграл.

Electronic Arts всегда славились изощренными методами борьбы с нелегальным распространением своих игр. Задолго до проклинаемого многими онлайн-режима в последней SimCity компания продавали игру StarFlight (1986) в комплекте с картонным колесом. Каждый раз перед запуском корабля игра просила ввести код из двух слов, который игроки получали, вращая колесо. Похожим способом от пиратов пытались защитить Monkey Island в 1990 году. С игрой поставлялось картонное колесо, на котором были изображены лица пиратов и комбинации чисел. Периодически для продолжения игры требовалось крутить колесо и ввести число, соответствующее лицу отображаемого пирата.



Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

Но самым распространенным методом защиты были элементарные задачи в духе «Введите тринадцатое слово в пятой строке на седьмой странице», которые решались только при наличии официальной печатной инструкции. Такой способ использовался, например, в X-COM: UFO Defense (1994), оригинальной Bard‘s Tale (1985) и Buzz Aldrin’s Race Into Space (1993).

Несмотря на то, что скопировать инструкцию в домашних условиях было сложно, этот способ борьбы с пиратством тоже быстро сошел на нет еще до распространения интернета. Свою роль сыграло сарафанное радио – игроки выписывали правильные комбинации вручную и обменивались ответами.


Электронные ключи (донглы)



Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

В 1980 году программист Пит Доусон решил защитить первые версии своего текстового редактора Word Craft с помощью физических электронных ключей, присоединяемых к компьютеру.

Устройства вставлялись в 21-пиновые и 9-пиновые разъемы на компьютерах. Без ключа программа просто не запускалась. Надо сказать, что определенный эффект был — легальные продажи Word Craft выросли в два раза. Но успехом это было сомнительным, потому что, чтобы окупить дорогое производство защитного устройства, продажи должны были увеличиться шестикратно.

Версия игры Bomberman для домашних компьютеров Amiga в 1991 году тоже использовала донгл. Подключенное устройство подсчитывало лимит времени во время прохождения каждого уровня. Если компьютер не мог обнаружить ключ, время фиксировалось на нуле, и игра становилась непроходимой.


источник



И еще напомню вам историю развития компьютерной техники :  вот например Компьютер из «Терминатора» ,а вот ответ на вопрос Как добывают биткоины ?. Вспомните еще Неформальную историю разработки ПК “Истра-4816” и Большой путь маленького компьютера


Posts from This Journal by “Компьютер” Tag

  • Какой нужен комп для монтажа в 4К?

    Я сейчас снимаю камерой, которая может снимать в 4К, но я снимаю 1920х1080 с 60fps. Да, в 4К я не смогу снимать в 60fps (а жаль), но так как…

  • Проверьте, Ваш компьютер не в рабстве?

    По данным исследовательской компании IBM X-Force и «Лаборатории Касперского», с начала 2017 года количество атак на корпоративные…

  • Майнинг без розетки

    Когда начинается тема про майнинг, один из самых главных аргументов противников всей этой идеи является таким: вы тратите на какие то цифровые…


Buy for 310 tokens
Контент 18+ (лексика) Вот сидим мы и надеемся на удачное стечение обстоятельств. Наступила зима, пора менять резину, но вдруг все удачно сложится, и на нужную мне резину будут скидки? Или экономика пойдет вверх, у моей фирмы прибавится заказов и тогда я получу премию, так что не только колеса…

  • 1
trump_donald August 11th, 15:09
> Если компьютер не мог обнаружить ключ, время фиксировалось на нуле, и игра становилась непроходимой.

Мой приятель тогда написал приблуду - которая находила фрагмент в теле программы - и вписывала туда прямо противоположную инструкцию (на самом деле менялся всего один бит)

И программа не работала с донглом - а могла работать только без донгла!

Эх.. восьмидесятые-девяностые...

Юность ты была или нет?

Edited at 2017-08-11 03:10 pm (UTC)

sdvsamara August 11th, 16:00
Да все защиты игр в те времена я так и ломал.

gvy August 11th, 19:21
Прямо противоположное нулю время -- это сколько, юность?

mechnik August 12th, 0:07
Он имеет в виду, что поменялись задачи вокруг команды "если то".

relf August 13th, 4:24
Было дело.

Мы привычно плевали на любой Copyright,
Нам казались простором даже 100 килобайт,
Мы учили ассемблер, не знавший команд умноженья. ...

http://relf.livejournal.com/5838.html

Edited at 2017-08-13 10:03 pm (UTC)

findself August 11th, 15:57
Суворая правда жизни. Донглы — вообще брутальные штуки!

ambival August 11th, 16:11
Вопрос: а кто-то тут играл в оригинальную английскую версию первого Ларри в начале 90-х? которая помещалась на паре дискет. И в спейсквест?

pterro August 11th, 17:11
Ну, если ломаную считать оригинальной...
НА монохромном дисплее CGA...

jakonezumi August 11th, 17:11

Было дело...


ab_dachshund August 12th, 4:26
Вы ничего не помните про защиту игр в то время - потому что не покупали в то время ни одной игры.

as_romanoff August 12th, 9:52
в игры не играл, а вот 1С ломаной, пользовался.

aleks_jason August 13th, 18:43
Для 1С давно был придуман эмулятор электронного ключа, пользователи рады!

masterok August 13th, 18:45
1с особенно не парится в защите, но скоро как Каспер движок будет проверять программный ключ по инету и всем эмуляторам придем пиндец

  • 1
?

Log in

No account? Create an account